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Tagebuch / Blog

Sonntag, den 30 November 2008

copyright: 2005 Piranha Bytes

Das Design von Frauenfiguren und ihren Kostümen für Spiele ist immer eine sehr undankbare Aufgabe.
Zum Einen haben die meisten Männer eine sehr unterschiedliche Auffassung, was sie bei Frauen als attraktiv empfinden, zum anderen, weil sie die Rolle, die sie einer Frauenfigur im Spiel zuweisen, oft anderes empfinden als man selbst.
Kurzum: Beginne ich mit dem Design von Frauen habe ich eine schier endlose Zahl an Diskussionen vor mir, die jeden Teil der Designphase umfasst.
Ich starte in der Regel mit einem Nackmodel (ohne anatomische Details wie Brustwarzen oder Schamhaar, da sie vom Wesentlichen des Designs ablenken würden- und ohnehin im Spiel nicht zu sehen sein werden)
Darüber male ich dann die jeweiligen Kostüme, die vom den Storydesignern angefordert werden, wie hier die beiden Beispiele aus GOTHIC 3, wo man schon an der Kostümierung erkennen kann, dass die Figuren in der gesellschaftlichen Hirarchie des Spiel recht weit unten angesiedelt sind.



copyright: 2005 Piranha Bytes

Bei männlichen Figuren reicht zu Beginn oft eine grobe Farbskizze wie diese hier.
;-)


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Samstag, den 29 November 2008



copyright 2006 Piranha Bytes

Ich liebe Set Design.
Die Restriktionen bei Games sind oft größer als man zu Beginn realisiert, und so bleiben viele der Architektonisch spannenderen Ideen oft nur Entwürfe auf meinem Zeichentisch.
Wann immer ich die Zeit habe, versuche ich die Sets auf noch in Farbe anzulegen um das Design für die jeweiligen Gamedesigner noch etwas attraktiver zu gestalten.
Schliesslich wollen die meisten von ihnen von einem Designer genau so verführt werden wir viele Gamer.
:-)
Produktionsdesign ist wirklich eine Kunst und leider gibt es noch immer kein Buch zu dem Produktionsdesigner, dessen Arbeit mich noch immer tief bewegt: John Box.
Mr. Box war der Designer, der für die bakanntesten der David Lean-Filme verantwortlich zeichnete (Lawrence of Arabia, Doctor Zhivago) .
Auch zu den Arbeiten von Arthur Max und Guy Hendrix Dyaz gibt es leider nicht viel.
Und wer zuletzt den Troll Market aus Hellboy II gesehen hat, wird vermutlich verstehen, warum ich mich so für dieses Thema begeistern kann...
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Freitag, den 28 November 2008



Copyright 2005 Piranha Bytes

Was man immer bei der Planung unterschätzt, sind die kleinen Einzelobjekte, die man für ein Game anfertigen muss- und, je nachdem, wie aufwändig das Spiel an sich ist, wieviel zeit man in sie investriern muss.
Die Requisiten (oder "Props" im Englischen) sind noch Überreste der Concept Artworks von Gothic 3, die ich noch bei mir herumliegen hatte- und die es nicht ins Art-Of-Gothic 3 Buch geschafft hatten.

Dem Entwurf komplexerer Objekte geht auch immer eine Zeit der Recherche voraus- was ich immer sehr genieße.
Bücher wälzen, Screenshots aus Filmen ziehen.
Nichts, wobei man mir den Arm verdrehen müsste um mich dazu zu bewegen.
Dazu kommt das nette, weil sichere, Gefühl, seine Hausarbeiten gemacht zu haben...

In den nächsten Tagen bringe ich noch ein paar dieser Fundstücke...
:-)

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Donnerstag, den 27 November 2008



copyright 2008 Piranha Bytes

Weiteres Aufräumen in meinem Archiv....
Ich habe gestern Abend noch einige alte Cover/ Poster-Entwürfe zu Gothic 3 wieder in den Händen gehabt.
Ein Teil davon findet sich schon im Art-Of-Gothic 3 Buch- einige aber auch nicht.


copyright 2008 Piranha Bytes

Die Arbeit an Postern gestaltet sich immer etwas anders als die an den Designs für die jeweiligen Spiele. Zum einen muss ich mit enorm großen dateien Arbeiten, da die Endergebnisse auch einer Vergrößerung bis zu 2 Meter Höhe standhalten müssen (für Messemotive), zum anderen müssen Kontraste und Komposition wirklich ausgefeilt sein um zu funtionieren.


copyright 2008 Piranha Bytes

In der Regel gehen die Skizzen und Composits (bei neu arrangiertem Bildmaterial) and die jeweiligen Firmenleitungen und Marketingabteilungen und werden dann zum Ausarbeiten abgenickt- oder wieder verworfen.
...
Danke übrigens für all die netten Worte zum Vortrag und der Comixfactory-Seite. Ich war überrascht, wie viele Besucher sich das Video angesehen haben...
:-)
...

Der Vortrag in Graz ist hier zu finden::

Zwischen Fanatismus und Leidenschaft
(R. Marczinczik / H. Rehatschek)
(der Link ist ganz unten auf der Seite zu finden)
http://www-theol.uni-graz.at/cms/ziel/191470/DE/
...
Übrigens gibt es seit einiger Zeit auch eine Übersetzung dieses Blogs ins Russische:
http://piranhaclub.eu/forum/showthread.php?t=1266
Ich habe den Link zu diesem Thread auch in meiner Links-Liste aufgenommen.
Danke an Elind und Co.!
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Dienstag, den 25 November 2008



Danke für die Kommentare zum Post von gestern.
Es gibt tatsächlich Klemmordner (nicht ganz billig) für Din A 4 und Din A 3 Blätter, die man über den Bürofachhandel beziehen kann (Danke für den Link!).
Also werde ich mir in den nächsten Tagen welche bestellen und all die GOTHIC 1 und GOTHIC 3 Skizzen zusammenlegen und an einem sicheren Ort lagern. Wo ich gerade dabei bin, kann ich das auch mit den RISEN Blättern machen (die sich zur Zeit noch ein einer großen Ablagekiste im Piranha Bytes Studio befinden.
Unter all dem Material (vieles davon schon lange veröffentlicht) findet sich gelegentlich auch noch Skizzenmaterial wie das "13th Warrior" inspirierte Baumhaus oben.
Wir hatten es schnell wieder fallengelassen- aber auch dieses Zwischenstadium gewährt Einblick in die Gedankenwelt der Gamedesigner.
Wer es dann noch genauer wissen möchte:



Diese beiden Blätter sind sogenannte "Mike-O-Gramme", angefertigt von Mike Hoge, dem Gamedesigner der Gothic-Spiele.
Diese Skizzen sind Level- und Umgebungsskibbles, die er als Kommunikationshilfe für Leute wie mich anfertigt, damit ich die Designs der Häuser näher an seine Vorstellungen bringen kann.



Sie mögen keine Schönheiten sein (und er ist ein ganz passabler zeichner), aber sie sind 1000 mal hilfreicher als stundenlange verbale Beschreibungen.
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Donnerstag, den 13 November 2008




Vor kurzem kam in einem der Foren die Frage auf, wie man am besten eine Projektidee vorstellt (oder "pitched").
Also habe ich mal in meinem Archiv gekramt und habe einen Pitch herausgesucht, der am Ende auch tatsächlich in Produktion ging.



In dem Wissen, dass die meisten Kaufleute nicht die geringste Lust verspüren, sie ein Designdokument DURCHZULESEN, haben Pitches, an denen ich mitarbeite, immer sehr viele Bilder.
Es hilft also, wenn man jemanden kennt, der ein wenig zeichnen kann, um seine Idee anderen schmackhaft zu machen.



Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass die wenigsten Entscheider Lust haben, Ihre Phantasie zu bemühen- also sollte der Pitch recht klar sein und Abbildungen der Sets und Figuren haben. Dazu kommen Skribbles von typischen Spielsituationen und der Atmosphäre des Spiels.



Niemand wird sich ein 150 Seiten Designdokument durchlesen, um eine Gameidee zu verstehen- und sei sie auch noch so brilliant. Also versuche ich die Spielidee so zu präsentieren, dass man in 10-15 Minuten Präsentation denkt, man hat das Spiel verstanden.
Übrigens lesen sich auch Gamedesigner keine 150 Seiten- Konzepte durch.
Die eigenen nicht- und fremde Konzepte erst recht nicht.
Ihr währt überrascht, wie wenig die, zu Projektbeginn langwierig verfassten Konzeptdokumente, während der Produktionsphase zu Rate gezogen werden.



Mein Tip ist daher: Wollt Ihr eine Spielidee pitchen: Haltet es kurz und knackig.
Und wenn Ihr es schafft, auch die eigene Freundin für mehr als 10 Minuten damit zu fesseln, könnt Ihr sicher sein, dass Ihr ein grünes Licht oder zumindest einen weiterführenden Termin bekommt.
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Mittwoch, den 12 November 2008




Meine Freundin hatte eine grossartige Wahl getroffen, als sie mir Weihnachten 2007 eine Canon Ixus Kamera schenkte.

Ich arbeite seit Jahrzehnten mit Fotos als Referenz für Illustrationen und Photomontagen, aber seitdem ich dieses winzige und superschnelle Wunderwek benutze, schwellen meine Ordner mit interessanten Bildmotiven und nützlichen Texturen enorm an.

Die meisten dieser Fotos sehen auf den ersten Blick uninteressant aus, aber sie enthalten Details und Bildinformationen, die mir bei meiner täglichen Arbeit das Leben enorm erleichtern.



Man unterschätz immer, wieviele Himmel und Wolken bei Concept-Artwork anfallen.
Und auch, wenn sie in fast allen Fällen komplett nachgemalt, werden müssen, bin ich doch sehr dankbar, wenn ich mir Details wie Kontraste und Verläufe abschauen kann, und nicht durch zeitintensives Ausprobieren noch selbst entwickeln muss.

Die beiden Wolkenmotive hier sind Fotos, die ich direkt in glücklichen Zufallsmomenten von unserem Balkon aus geschossen habe, in dem Wissen, sie irgendwann einmal brauchen zu können.

Und wer ganz genau hinschaut, der wird sie als Bildelemente der aktuellen RISEN-Poster wiedererkennen...
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Dienstag, den 11 November 2008




So- die Storyboards, von denen ich in den letzten Tagen berichtete, sind formatiert und gehen in den nächsten tagen an die Betreiber des World of Risen.
Wie schon zuvor beschrieben, sind viele der Entwürfe, die ich anfertige, schnell wieder vom Tisch. Oft sind es die ersten Ideen der Entwickler, die später durch ausgefeiltere Designs ersetzt werden- und auch Proof of Concept-Illustrationen, wie die oben stehende.
Und da nur ich arbeit hinein gesteckt habe, sind diese Designs noch kostengünstig formbar , bevor sie in die sehr kostenintensive Produktionspipeline geraten.

Man darf bei diesem Job wirklich kein Ego haben, denn sonst sind all die Stunden harter Arbeit, die dann niemand je zu sehen bekommt, kaum auszuhalten.

Wenn mich dann mal der Blues überkommt, bezeichne ich meinen Job dann weniger als Gebrauchsgrafikker, sondern vielmehr als Verbrauchsgrafiker.
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Samstag, den 08 November 2008



Ich habe gestern begonnen das Concept-Material für RISEN zusammenzutragen.
So wie es aussieht, ergibt sich vermutlich die Möglichkeit, ein weiteres Art-Of-Buch daraus zu erstellen...
:-)
Nicht, dass man mir den Arm verdrehen müsste an einem neuen Buch zu arbeiten...
Diesmal waren wir weit voraussehender, und haben eine Menge Screenshots und Renderings der Vorab-Versionen archiviert, was den Schwerpunkt ein wenig Weg von meinen Concept-Illus hin zur 3D Grafiker verlagert.

Dabei bin ich auf mein Archiv mit all den Gothic 3 Grafiken gestoßen und habe frühe Stroyboardversionen des Intros wiedergefunden- und überlege, sie hier oder im WOR zu posten...

Die Unterschiede sind zwar oft minimal- aber für Leute, die sich für den Entwicklungsprozess von solchen Projekten interessieren, vielleicht nicht gänzlich ohne Interesse...


Soll ich...?






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Freitag, den 07 November 2008



Im Filmbereich nennt man Practical Jokes mehr oder weniger elaborat vorbereitete Verulkungen von Arbeitskollegen.

Kai Rosenkranz, der Komponist von Gothic 3 und Risen ist so ein practical Joker.
Während der Endphase von Gothic 3 fand ich mich damit beschäftigt mehrere hundert kleine Ingame-Icons innerhalb kürzester Zeit anzufertigen (bei der Planung wurden sie schlichtweg vergessen, und so wurde es meine Aufgabe, da ich "der 2D Grafiker" im Haus war.)
Kai arbeitete zu diesem Zeitpunkt fast täglich im Studio und wir sahen uns alle paar Stunden auf eine Tasse Kaffee, um mal für ein paar Minuten Abstand zur Arbeit zu bekommen.

Oft genug, wenn er mich nicht an meinem Arbeitsplatz vorfand, hinterliess er kleinere Spuren seiner Anwesenheit auf meinen offen herumliegenden Arbeiten.
Mal ein Ork mit einem Rosa Tütü (in Photoshop auf einem offenen Bild gemalt), oder wie hier, ein Gesicht auf einem ansonsten recht langweiligen Icon eines Fells.

In diesen Tagen arbeitet Kai oft daheim, da er einen Berg Arbeit bewäligen muss, aber dennoch auch seine Frau sehen möchte.

Mir fehlen seine kleinen Andenken manchmal...

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Donnerstag, den 06 November 2008




Eins der Projekte, die über Jahre hinweg immer wieder thematisiert wurden, als ich noch für Phenomedia arbeitete war ein Game namens Baby Trouble.
Das Spielprinzip war recht einfach:
Der Kleine hat einen gewaltigen Hammer (der Spieler steuert die Figur und kann auf Tastendruck damit zuschlagen) und soll spezifische Wagons (Bonuspunkte, Goldfischglas, Süßigkeiten) damit treffen oder vermeiden.

Eigentlich eine hübsche Idee- und mir ist bis heute nicht so recht klar, warum das Spiel über die Prototypenerstellung nicht herausgekommen ist...

Wie dem auch sei- es sind einige knuffige Zeichnungen dabei herausgekommen...


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Dienstag, den 04 November 2008



Heute wird in den USA gewählt, und das erinnerte mich daran, dass ich mal Grafiken für ein Handygame gemacht hatte, dass den 2.Weltkrieg zum Thema hatte.
Ich glaube das Projekt hieß Commando und war für einen guten Freund von mir.

Die Grafiken, die man hier sehen kann sind im Spiel selbst nur wenige Pixel groß.
Ich habe allerdings die Theorie, dass man auch im verkleinerten Maßstab mehr Details erahnen kann, als die realen Pixel hergeben- wenn sie denn im Original schon vorhanden sind.

Ansonsten werden auf der Größe nur noch Farb- und generelle Formunterschiede wahrgenommen...

Kleines Projekt mit knapp 2 Tagen Arbeit.
Hat Spaß gemacht...

...

Der Wettbewerb über eine Collectors Box zu RISEN läuft auf dem Gothic Fanart Portal in vollen Zügen:
http://www.piranha-fanart-portal.de/
Es lohnt sich mal reinzuschauen...

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Montag, den 03 November 2008



Und noch eine Zeichnung aus dem nicht realisierten Cavegirl-Projekt.

Ein paar Infos in eigener Sache:
Die Serie mit Interviews mit Künstlern, die ich kenne, wir auch weiterhin fortgesetzt. Ebenso die Serie mit dem Game-Industy-Action-Figures.

Im Augenblick habe ich nur soviele Designs für einige größere Games sowie einige kleinere Designjobs auf dem Tisch, dass ich nur mit Mühe überhaupt mal ein paar Stunden finde, in denen ich etwas zur Ruhe kommen kann.
Aber da das ein Phänomen ist, das in Wellen auftritt, habe ich sicherlich bald wieder etwas weniger zu tun und wieder mehr Zeit für Weisse Lügen und diese Seite.
Die Entwürfe, die bei diesen Aufträgen entstehen kommen hoffentlich auch alle im Laufe des kommenden Jahres in die Galerien.
Leider kann ich sie immer erst einstellen, wenn die Projekte veröffentlicht oder offiziell begraben sind.

Ansonsten verfolge ich, wie die meisten von Euch hier auch, die Wahlen in den USA.
Und wie vermutlich viele andere hoffe ich, dass sie es diesmal nicht wieder für uns alle vermasseln werden.
Mir fehlen wirklich die Clinton Jahre, bei denen ich das Gefühl hatte, dass wirklich etwas getan wird ,um die globalen Probleme zu lösen, die schon über Jahrzehnte die Nachtrichen bestimmen.
Ausserdem würde ich das Land gerne mal besuchen- allerdings ohne mich erst biometrisch erfassen zu lassen....

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Sonntag, den 02 November 2008



Gavegirl war ein nicht realisiertes Projekt, das Alex Brüggemann und ich versucht hatten bei Phenomedia an den Start zu bringen.
Leider ohne Erfolg.
Der Charakter war eine junge Dame, die sich nichts bieten lässt und ganz gut auf sich selbst aufpassen kann. Die Spielidee dahinter war so brilliant, das ich sie hier nicht herausposaunen mag.
Sorry.
Aber ich hoffe Alex kann eines Tages seine Idee realisieren...

Mir selbst sind nur einige Zeichnungen von dem Projekt geblieben.
Gekippt wurde das Ganze durch Sabotage und ärgerliches Konkurrenzdenken, wie es sich häufig in konzernartigen Strukturen finden lässt.

Und es führte mit dazu, dass wir uns beide begannen nach einem anderen Brötchengeber umzusehen...

Leider ergab sich nicht die Gelegenheit die sehr fruchtbare Zusammenarbeit , die wir bei Phenomedia hatten, fortzusetzen und so landeten wir in separaten Firmen.

Gute Partnerschaften sind im Gamesbereich selten- noch dazu, wenn sie so lange halten...
Seufz...

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Samstag, den 01 November 2008




Okay- was ich heute habe sind Skizzen zu einem Projekt, das gut und gerne 9 Jahre zurückliegt.
Es war ein SF-Shooter, der als Prototyp-Projekt für eine Engine-Entwicklung bei Phenomedia entstehen sollte.

Leider war das Ende der Firma (CodeCult, Teil der Phenomedia Firmengruppe) auch das Ende des Projekts.

Für alle, die sich als dafür interessieren, wie es aussehen würde, wenn PB sich mal an einem SF-Szenario versucht hätte...


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