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Tagebuch / Blog

Mittwoch, den 03 Juni 2009

Hier habe ich wieder ein paar Fragen/Antworten, die über das Russische Risen-Forum reinkamen. Es geht wieder einmal um Games-Produktion- und um Spielzeug...

Mr Garret:
Ich erinnere mich immer wieder an Max Payne und frage mich, warum diese erfolgreiche Erfahrung mit der Mischung eines Spieles, und zwar Shooter, mit einem Comic nicht mehr in anderen Spielen benutzt wird? Die allgemeine Zeit der Cut-Szenen mit der Vertonung, die eigentlich Comic-ähnlich waren, dauerte etwa anderthalb Stunden lang, was für einen Shooter gar nicht so wenig ist. Nachdem Spiel konnte man sich diese Szenen wie einen Film anschauen.
Ralf, was denkst Du darüber und ist diese Art und Weise deiner Meinung nach in einem Spiel produktiv?

Ich fand die Lösung, wie sie Max Payne zu sehen war exzellent.
Als Spieler finde ich Cutscenes, egal in welcher Form, eigentlich eine recht unelegante Lösung um nötige Informationen zu vermitteln, fürchte aber, dass wir noch sehr lange mit ihnen leben müssen.
Der Idealfall wäre, alle für den Spieler wichtigen Infos innerhalb des Spiel zu vermitteln- ohne, dass man die Interaktivität einschränkt, und ich vermute, auf kurz oder lang trennen sich die Spielestudios von den klassischen Vorgerenderten Szenen und schwenken auf Szeneneditoren um, die es ermöglichen, die Cutscenes innerhalb der Engine ablaufen zu lassen (Assassins Creed ist hierbei ein gutes Beispiel, bei dem man in der Cutscene durch viele der Szenen laufen kann).
Das bringt mich zu der Frage, wie nahe am filmischen Erzählen Spiele überhaupt dran bleiben müssen?
Ich glaube, hier wird noch eine Menge Freiheit verschenkt?


sveta:
Lieber Ralf! Du erstellst manchmal die Entwürfe für Spielzeuge. Ich habe Kinder, von daher interessiere ich mich sehr für diese Richtung Deiner schöpferischen Arbeit.
- Macht es Dir wirklich Spaß die Spielzeuge für kleine Kinder zu erfinden?
- Wie findest Du eigentlich eine frische Idee für deine Entwürfe?
- Gibt es schon einige fertige Spielzeuge, die nach Deinen Entwürfen erstellt wurden?
- Falls ? ja, kann man sie irgendwo kaufen oder zumindest anschauen?
Vielen Dank im Voraus für Deine Antworten.

1) Oh ja! Spielzeug zu entwickeln schafft mir die Möglichkeit, mit meinem 4-6 jährigen Selbst wieder in Kontakt zu treten, das immer noch tief in mir schlummert und nie ganz verschwunden ist.
Dabei erlebe ich die Designs, wie sie ein sehr junger Ralf sehen würde- und kann mich besser in Kinder hineinversetzen, was ein wirklich toller Teil des Jobs ist!

2) Ich setze mich einfach mit einer Aufgabe (z.B. entwerfe einen Hasen der gerade gekitzelt wird) und lasse meine Phantasie schweifen und folge Assoziationen, die ich bei dem Gedanken habe. Es ist wirklich ganz einfach und die Ideen kommen ganz von alleine.
Ich denke allerdings auch nie darüber nach, woher Ideen kommen. Sie sind einfach da wie Äpfel, die man pflückt. Manche sind noch grün und ungenießbar, andere sind nur für Muß gut, einige Jedoch sind brauchbar- und die nehme ich dann mit.

3) Viele enstand für Games und ist als Werbematerial gedacht gewesen. Andere Sachen wiederum sind Auftragsarbeiten- so wie diese hier:
http://www.gehtsnoch.tv/deadsanta/ makaber- ganz sicher, aber ich hatte eine Menge Spaß mit den Designs?
Aber ich werde in den nächsten Wochen mal ein paar Fotos heraussuchen?



Impact:
Hi Ralf! Du hast an verschiedenen Spieleprojekten gearbeitet und hast verschiedene Teams während der Entwicklung eines Spieles beobachtet. Kannst Du irgendwie erklären, ob die Zahl der Mitglieder in einem Team für das Spiel wichtig ist und ob sie die Qualität des Spieles irgendwie beeinflussen kann? Piranha Bytes ist z.B. ein sehr kleines Team. Was stört es eigentlich, mehr Personen ins Team einzuladen? Vielleicht könnte man dann schneller arbeiten und dabei einige Fehler vermeiden?

Das Problem bei größeren Teams sind in der Regel die längeren Kommunikations- und Entscheidungswege. Mehr Leute wollen gefragt werden und man ist daher unflexibeler, wenn es darum geht, eine neue Idee auszuprobieren. Mehr Verwaltung benötigt man ebenfalls- und damit auch wieder mehr Leute, die sich darum kümmern.
Bei PB ist der Wunsch, klein zu bleiben, eine bewusste Entscheidung (soweit ich es nachvollziehen kann). Und bei der Arbeitsweise, die auch während der Produktion Richtungsänderungen zulässt, ohne, dass sie Millionen verschlingen, passt diese Überschaubare Anzahl an Mitarbeitern ganz hervorragend.

Was man auch gerne vergisst, ist die Tatsache, dass zwischen den Projekten Leute einfach mal nichts oder nur wenig zu tun haben. Und das wird dann sehr teuer, wenn das Team groß ist. Daher ist es recht wichtig, exakt die richtige Menge an Personal für ein Projekt zu halten.
In großen Teams verteilt sich auch die Verantwortung- was recht angenehm für den einzelnen ist, aber man verzettelt sich auch gerne und schiebt sich gegenseitig die Schuld zu bei Versäumnissen. In einem kleinen Team mit relativ hoher Eigenverantwortung der einzelnen Leute passiert das nicht so oft.

Mamutprojekte aber kann man nur mit sehr großen Teams stemmen- und ich finde, sie haben ebenfalls ihre Daseinsberechtigung, denn nur so bekommt man die 4-Gänge-Menü-Games, die jeder als etwas Besonderes empfindet.




 

Kommentare

gepostet um 16:38 Uhr Mittwoch, den 03 Juni 2009
gepostet von Jakob S.

Zum Thema Cutscenes in Games:
Ich finde, dass kurze, gut inszenierte Cutscenes, die die Story weiterbringen, grundsätzlich gut, da sie einem eine Verschnaufspause bieten. Eine Lösung àla Assassin's Creed finde ich nicht wirklich optimal, da die Interaktivität in diesen Sequenzen darauf beschränkt, dass man einfach ein bisschen nach links oder rechts geht, mehr kann man ja auch nicht machen. Was da dann natürlich wieder fehlt, ist die Spannung, die durch schöne Kamerafarten und Effekte erreicht worden wäre.

 

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